L’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha presentato i risultati della sua prima ricerca, che tratteggia i contorni di questo mercato nel nostro Paese.
Il settore dell'Extended Reality (XR) in Italia sta crescendo rapidamente, con 231 progetti attivi dal 2020 ad oggi. Molte aziende stanno già utilizzando tecnologie XR per arricchire il mondo reale con elementi digitali o creare esperienze virtuali.
Il concetto di Metaverso, come universo digitale completamente interoperabile, è ancora in fase di definizione. Attualmente, ci sono 212 mondi virtuali diversi, ma non sono pienamente interoperabili.
Nonostante ciò, le aziende stanno investendo nel settore, con 445 progetti a livello internazionale, soprattutto nel Retail (37%) e nell'Entertainment (27%).
Secondo la ricerca, l'86% degli utenti internet italiani tra 18 e 75 anni ha sentito parlare del Metaverso, ma solo l'8% conosce il tema in modo approfondito. Si stima che ci siano circa 1,4 milioni di frequentatori assidui di mondi virtuali in Italia, e oltre la metà di questi utilizza Fortnite e Minecraft principalmente per giocare o socializzare.
Marta Valsecchi, Direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso, ha commentato: “Il Metaverso rappresenta la prossima grande evoluzione dell’interazione online, attraverso spazi virtuali interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar”.
“Un universo digitale che però oggi ancora non esiste: attualmente sono presenti diversi mondi popolati da centinaia di milioni di utenti a livello globale, ma senza una piena interoperabilità tra essi. Nonostante il Metaverso non sia ancora pienamente realizzato, negli ultimi due anni le aziende hanno dimostrato forte interesse, testando il loro ingresso nei mondi virtuali per comprendere le opportunità di business sia nella relazione con il consumatore e con le altre aziende sia nel supporto ai propri dipendenti”, ha proseguito Valsecchi.
Realtà estesa e mondi virtuali
In Italia sono stati censiti 231 progetti pubblici di Extended Reality (XR) dal 2020 ad oggi, di cui 126 nel B2C e 105 nel B2B/B2E. Nel B2C, il 34% dei progetti riguarda il settore Tourism & Art, mentre il 25% riguarda il Retail. Nel B2B/B2E, l'Industrial Production rappresenta il 35% dei progetti, mentre l'Healthcare il 23%. Altri settori attivi sono le Utility (8%) e l'Education (7%).
L'XR viene utilizzata per arricchire l'esperienza del cliente nel Retail, offrire contenuti interattivi nel settore Tourism & Art, visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità nell'Industrial Production e per la collaborazione da remoto e la simulazione virtuale nell'Healthcare.
L'XR viene inoltre utilizzata per supportare la forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali nel settore delle Utility e per creare stanze virtuali per specifici percorsi di formazione nell'Education.
Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso, ha dichiarato: “Sebbene di Extended Reality si parli già da molti anni, il 2022 è stato l’anno di svolta grazie anche all’onda mediatica attorno al Metaverso, strettamente legato a queste tecnologie”.
“Negli ultimi tre anni le aziende hanno mostrato un approccio più consapevole e strutturato nei confronti dell’Extended Reality, che le ha portate in diversi casi a generare ROI positivi, grazie a significativi aumenti di ricavi e/o a forti riduzioni dei costi. Il mercato dell’Extended Reality è ormai molto sviluppato, sia in termini di offerta che di domanda”, ha concluso Mangiaracina.
L'Osservatorio ha definito il Metaverso come un ecosistema immersivo, persistente, accessibile a tutti, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare asset, accedendo anche tramite dispositivi immersivi.
Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale, il 54% è già Metaverse-ready, ovvero accessibile da chiunque con la possibilità di creare avatar e possedere asset, economicamente attivo, dotato di grafica 3D e componenti di interoperabilità cross-platform.
Il Metaverso così definito non esiste ancora, ma si stanno delineando contorni e caratteristiche: dovrà essere modulabile e consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar, e dovrà anche essere persistente e composto da mondi virtuali interconnessi tra loro, che permettano alle persone di socializzare, lavorare, effettuare transazioni e creare asset.
Lo stato dell’arte
A livello internazionale, dal 2021 ad oggi sono stati censiti 445 progetti di aziende nei mondi virtuali. Nel 64% dei casi, le aziende creano uno spazio virtuale del brand in uno specifico mondo virtuale, mentre nel 36% dei casi, lanciano prodotti utilizzabili nei diversi mondi virtuali, come nel caso del lancio di collezioni di NFT.
La maggior parte delle iniziative è focalizzata sulla comunicazione e il marketing con il consumatore finale, solo in alcuni casi di vendita. Tuttavia, stanno emergendo anche progetti rivolti ai dipendenti, come la realizzazione di uffici o l'esecuzione di colloqui e meeting.
Ci sono ancora pochi progetti volti a potenziare i processi industriali, ma in futuro il Metaverso potrebbe essere utile nella simulazione delle attività, ad esempio nella progettazione dei prodotti, e nella possibilità di collaborare e cooperare da remoto.