L'Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso del Politecnico di Milano ha divulgato i punti cruciali di un’analisi sullo stato di maturazione del metaverso che verrà pubblicata integralmente il prossimo 20 aprile.
Le anticipazioni sottolineano che l’osservatorio ha censito 141 mondi virtuali popolati da milioni di persone, con diverse regole e funzioni offerte.
Le aziende stanno iniziando a investire in questi mondi, ma non esiste ancora un vero Metaverso, poiché non è possibile l'interconnessione tra i diversi mondi virtuali.
Il Metaverso è definito come un ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile composto da mondi virtuali interconnessi in cui le persone possono socializzare, lavorare, fare transazioni, giocare e creare.
Valeria Portale, Direttore dell’Osservatorio, ha dichiarato: “Il Metaverso sarà la prossima grande rivoluzione dell’interazione online in spazi virtuali condivisi e interconnessi in cui gli utenti possono muoversi, condividere e interagire tramite la propria rappresentazione digitale. Ma il suo futuro è ancora tutto da scrivere”.
“Solo alcuni dei mondi esistenti potranno diventare interoperabili e componibili. Di fatto, il Metaverso ancora non esiste, anche se già centinaia di milioni di utenti hanno iniziato muoversi e comunicare in questi spazi virtuali”, ha proseguito Portale.
Isole virtuali
L’Osservatorio indica otto caratteristiche specifiche necessarie perché i mondi virtuali possano andare a costituire il Metaverso: ogni ambiente dev’essere persistente, accessibile da tutti, immersivo, modulabile, interoperabile, transazionale, consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar.
Solo il 44% dei 141 mondi virtuali esistenti censiti è già Metaverse Ready, ovvero soddisfa questi requisiti. Il 33% dei mondi è Open World, ovvero spazi virtuali aperti, persistenti, modulabili e immersivi, ma senza elementi in grado di supportare l'interoperabilità.
Il 19% è della categoria Focused World, ovvero mondi virtuali settoriali focalizzati su una particolare area di interesse. Il 4% è Showrooming World, ovvero vetrine virtuali destinate all'esposizione senza la possibilità di creazione da parte dell'utente e senza economia interna.
L'analisi dell'Osservatorio ha mostrato che le aziende stanno dimostrando un forte interesse nell'entrare nei mondi virtuali, con 308 progetti realizzati da 220 aziende in diversi settori come Retail, Entertainment e IT.
La maggioranza dei progetti propone servizi per la community dei brand e attirare nuovi target, aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l'acquisto di prodotti.
In futuro, il Metaverso potrà supportare anche processi industriali, come la simulazione delle attività e della progettazione dei prodotti e la possibilità di cooperare e interagire a distanza.
La maggior parte dei progetti sviluppati nel Metaverso utilizza piattaforme basate sulla blockchain e prevede l'utilizzo di NFT.
L'85% dei progetti è stato sviluppato per essere persistente nel tempo, e l'82% prevede solo interazione tra l'utente e il brand nel mondo virtuale.
Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio, ha commentato: “Il Metaverso potrà trovare sviluppi in molti ambiti applicativi trasversali e differenti, non solo social e gaming, ma anche lavoro, formazione, customer experience, vendita e molti altri”.
“Le aziende non devono lasciarsi prendere dalla fretta di entrare nel nuovo mondo digitale solo per un ritorno mediatico immediato: per il raggiungimento di benefici concreti occorre identificare e strutturare la strategia più corretta, ragionando sugli obiettivi specifici da raggiungere”, ha concluso.