La Commissione europea propone una nuova stretta sulle pratiche digitali che spingono i consumatori a trascorrere più tempo e spendere più denaro online. Il Digital Fairness Act (DFA) interessa piattaforme di videogiochi, social media e commercio elettronico, con interventi che spaziano dal design capace di creare dipendenza alla trasparenza delle offerte. L’obiettivo dichiarato è proteggere gli utenti di tutte le età durante gli acquisti e la navigazione alla ricerca di beni o servizi.
Tra le pratiche nel mirino figurano i prezzi ingannevoli, le indicazioni fuorvianti sulla disponibilità dei prodotti e il marketing degli influencer che non rende riconoscibile la propria natura pubblicitaria. La proposta affianca questi comportamenti alle funzionalità progettate per incentivare un utilizzo compulsivo. Il perimetro riguarda così sia le informazioni sulle quali si fonda una decisione d’acquisto, sia le sollecitazioni che accompagnano l’esperienza digitale: due aspetti attraverso cui le piattaforme possono orientare il tempo e il denaro degli utenti.
L’ampiezza dell’intervento potrebbe coinvolgere gli algoritmi di raccomandazione di YouTube, TikTok e Meta, associati a percorsi di fruizione che portano da un contenuto all’altro. Il campo si estende anche ai chatbot AI e ad applicazioni come Duolingo, che sollecitano ripetutamente gli utenti a continuare a interagire. Per le imprese interessate, il tema attraversa quindi servizi diversi: dalla distribuzione di video alle conversazioni automatizzate, fino alle applicazioni che cercano di mantenere costante la partecipazione degli iscritti.
Le prime contestazioni arrivano dal settore dei videogiochi. Alcune organizzazioni dell’industria hanno definito le restrizioni proposte «impraticabili, ingiustificate e sproporzionate», riferendosi in particolare alle valute virtuali, alle loot box e all’offerta di microtransazioni ai minori. È su questi strumenti che si concentra una parte del confronto con gli operatori: le misure entrano nel rapporto tra coinvolgimento del giocatore e spesa, toccando modalità di acquisto interne ai giochi. Le obiezioni riguardano dunque disposizioni specifiche della proposta, oltre al suo impianto generale.
Alla protezione degli utenti la Commissione affianca un obiettivo economico: condizioni di concorrenza più eque per le imprese. Bruxelles indica risparmi potenziali per i consumatori europei fino a 13,7 miliardi di euro l’anno. È la dimensione economica attribuita all’intervento dall’esecutivo europeo, che lega il contrasto alle pratiche scorrette al funzionamento del mercato digitale. Nella sua impostazione, la tutela del consumatore e la competizione tra aziende fanno parte dello stesso disegno regolatorio.
Il commissario europeo Michael McGrath ha esplicitato questa impostazione, sostenendo che le imprese debbano competere sulla qualità dei prodotti e dei servizi, anziché sulla capacità di sfruttare i consumatori o aggirare le regole. «Non stiamo rendendo più difficile fare impresa. Stiamo rendendo più difficile fare impresa in modo scorretto», ha dichiarato dopo la pubblicazione della bozza. McGrath ha inoltre richiamato la necessità di adeguare la protezione dei consumatori a un’economia del ventunesimo secolo.
Il testo dovrà attraversare l’iter di approvazione del Parlamento europeo e del Consiglio dell’Unione europea, durante il quale le misure potranno essere modificate o eliminate prima dell’eventuale entrata in vigore. Sul versante delle sanzioni, la Commissione prospetta per le aziende che violassero le disposizioni multe fino al 6% del fatturato annuo mondiale. È questa la leva economica prevista per accompagnare gli obblighi: un parametro riferito al giro d’affari globale delle imprese coinvolte.